November 23 2017 01:29:59 Здравствуй гость
Навигация
Общее
-> Главная
-> Карта сайта
-> Пользователи
-> Наше радио
-> Статьи
-> Правила к статьям
-> Фото галерея
-> Файлы
Battlefield
-> Описание игры
-> Блог BF-ера
-> Серверы
-> Факью
-> Состав
Клан
-> Устав
Оснащение
-> Вооружение
-> Техника
Разное
-> Игры в казино
-> Интересное
-> Развлечение
Контакт с нами
-> Форум
 
Наша кнопка
Будем благодарны, за размещение нашей кнопки или ссылки на наш портал.


Дайте код!


Ваш код:
(кнопка | ссылка)

 
посетители

Яндекс.Метрика
 
Сейчас на сайте
-> Гостей: 1

-> Пользователей: 0

-> Всего пользователей: 260
-> Новый пользователь: KamorkisPa
 
RSS каналы сайта
RSS - Фотографии
RSS - Форум
RSS - Статьи
RSS - Новости
RSS - Программы
 
Tom Clancy’s Rainbow Six

Современный тактический шутер переживает кризис самоидентификации. Совершенно очевидно, что времена, когда миллионы игроков по всему миру медитировали над планом штурма самолета в Tom Clancy’s Rainbow Six и возились с многоступенчатыми командами подчиненным, закончились: ни у кого нет на это времени (и большого желания). Некогда элитный жанр с переменным успехом пытается дружить со скриптами и декорациями, но результат скорее забавляет, чем поражает (см. Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas). Последний по-настоящему выдающийся тактический шутер по иронии судьбы сделал человек, которому в интернете приписывают авторство Spec Ops: The Line.
Четыре года назад Кен Ливайн, тогда еще худрук Irrational Games, придумал SWAT 4 — доступный и одновременно хардкорный симулятор полицейского спецназа, где крик «на пол, твою мать!» являлся важнейшим инструментом сотрудника правоохранительных органов. Ливайн дал очень точный ответ на вопрос: каково главное отличие обычного шутера от тактического? Как оказалось — вовсе не ветвистое дерево команд, хотя оно там присутствовало, и не часы, проведенные над схемой здания. Тактический шутер от обычного отличает вариативность. Для того чтобы одна и та же сцена каждый раз игралась по-разному, вовсе не требуется городить километры пересеченной местности, тактика возможна и при штурме обычной трехкомнатной квартиры. Для этого нужен безупречный AI и возможность взаимодействия с декорациями. Всего-то ничего.
И то, и другое неожиданно обнаружилось в арсенале берлинской Yager Development (вы, возможно, помните их по умопомрачительно красивому экшену Yager 2003 года выпуска). 2K Games вспомнили, что у них в портфолио имеется серия Spec Ops, первая игра в которой (Spec Ops: Rangers Lead the Way, 1998) на пару с Tom Clancy’s Rainbow Six заложила основы серьезного тактического шутера образца девяностых. После Rangers Lead the Way вышло два относительно пристойных сиквела, а затем — забвение в бюджетном секторе. Spec Ops: The Line, к счастью, не имеет ничего общего ни с одной из предыдущих игр серии. Но у нее есть все шансы единолично сформировать представление о том, как должен выглядеть настоящий тактический шутер в XXI веке. Презентация Spec Ops: The Line не предвещает ничего хорошего — игра открывается роскошной панорамой Дубая, душеспасительной речью безымянного американского полковника за кадром и троицей архетипических спецназовцев. В руках продюсера новая Spec Ops выглядит как холеный милитаристский, напрочь заскриптованный блокбастер, с помощью которого 2K Games пытаются потягаться с Call of Duty: Modern Warfare. Из полуразрушенного небоскреба валом начинают сыпаться противники, подстреленный снайпер эффектно пробивает телом стекло и ragdoll-куклой падает вниз, граната поднимает в воздух рой песка.
Единственное отличие от любого дорогого военного шутера — действие происходит от третьего лица, а вместе с вами по пятам бегают два напарника, которым можно отдавать простейшие контекстные команды вида «займи позицию» и «атакуй». Spec Ops: The Line выглядит как эффектный, набитый скриптами и абсолютно одноразовый аттракцион в духе Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas. Я мрачно думаю, как буду объяснять читателям о том, что под тактикой Yager (как и все) понимают набор примитивных указаний коллегам и возможность прильнуть спиной к укрытию.
Но тут происходит кое-что интересное. Закончив презентацию, авторы приглашают прогуляться с ними по офису и посмотреть на технологию, на которой работает их игра. Первым слово берет технический отдел, руководитель которого выдает тираду, после которой у многих присутствующих в изумлении приоткрывается рот. Во-первых, программисты в Yager не изолированы, как в большинстве студий, в отдельный вольер (с табличкой «айтишников не кормить, не дразнить»), а тесно интегрированы в творческий процесс. Левел- и геймдизайнеры, продюсеры и художники сидят в одном помещении и, нарушая все мыслимые правила субординации и проектного менеджмента, ставят друг другу экспериментальные задачи и просят внести изменения.
Но это теория. На практике выясняется, что все, что мы только что видели во время презентации, — не скрипт, а результат работы сложнейшей AI-системы. «Как работает AI в большинстве современных шутеров? Это череда триггеров. Вы заходите за невидимую линию, срабатывает сигнал тревоги, и искусственный интеллект получает команду «атаковать». Вы с боем прорываетесь ближе, срабатывает еще один триггер, и AI получает команду «сблизиться». Между этими состояниями у ваших врагов есть два-три типа поведения, которые он чередует, — поясняет руководитель IT-отдела и тут же продолжает: — Но у нас все по-другому! Мы составили гигантское дерево поведения, которое определяет действия AI. Вы не думайте, что это какой-то прорыв, такое дерево есть у всех. Но у нас оно гораздо больше!» В этот момент на экране появляется ветвистая схема, похожая на генеалогию княжеского рода Рюриковичей: сотни ниспадающих последовательностей, в которых, кажется, невозможно разобраться. Директор поясняет: «Каждый пункт здесь — это фактор, принятый AI во внимание. Он анализирует все: вашу и свою диспозицию, свое и чужое оружие, время суток, видимость, слышимость и так далее. Более того, наша система позволяет в любую секунду поставить игру на паузу, кликнуть на NPC и посмотреть его персональное дерево — мы увидим последовательность решений, которая привела его в данную точку».
Пока мы пытаемся спроецировать полученную информацию на увиденное десятью минутами раньше, на помощь подоспевает ведущий левелдизайнер, под локоть уводит нас к своему компьютеру и без лишних разговоров показывает лучший подход к проектированию уровней, который мы только видели. Действие Spec Ops: The Line не просто происходит в Дубае. В качестве декораций выступает Дубай, который накрыла самая большая песчаная буря в истории человечества. Со всеми вытекающими последствиями: эвакуацией мирного населения, разрушенными небоскребами и волнами песка, которые сметают все на своем пути. Песок играет в The Line важнейшую роль. Yager разработали специальную технологию, благодаря которой песок — это не просто гигантская полигональная масса, которая похрустывает у вас под ногами. В него проваливаются ноги солдат и ваших врагов, он липнет к одежде и лицу, скрипит на стекле, но самое главное: волна песка — это страшное оружие.
В качестве доказательства Yager запускают сцену перестрелки в холле гигантского небоскреба, одну из стеклянных стен которого подпирает огромный песчаный массив. Герой бросает гранату, та неудачно отскакивает от элемента дорогой меблировки и детонирует прямо у стеклянной стены. То, что происходит дальше, лишает дара речи всех, включая пролетающих за окном птиц: вместе с осколками в зал вторгается, снося все на своем пути, песчаная волна. Она сносит столы, стулья, врагов, хрустальную люстру, рояли. Глядя на наши шокированные физиономии, авторы добавляют: «Это, заметьте, никакой не скрипт, данной сцены просто могло не быть». Но, поверьте, именно подобными вещами вы будете заниматься в The Line: искать способ просыпать кому-нибудь на голову как можно больше песка, причинив при этом как можно больший ущерб окружающим декорациям (Yager буднично сообщают, что волна песка способна в реальном времени менять архитектуру уровня, крушить лестницы и целые этажи — технология позволяет).
Определив Дубай в качестве места действия, Yager также в полкасания, что называется, на сдачу, продемонстрировали всем, как должен выглядеть пресловутый «вертикальный геймплей», который люди менее талантливые (см. Damnation) вот уже второй год пытаются записать себе в заслуги: «Из-за того, что вы входите в город после того, как его накрыл шторм, география и ландшафт Дубая сильно изменились. Игрок никогда не знает, сражается он на дюне или на крыше небоскреба, накрытого толщей песка». Такие открытия авторы предлагают совершать самостоятельно. В результате случайно брошенной гранаты может обнаружиться, что под вашими ногами все это время дожидалась своего часа стеклянная крыша небоскреба: в образовавшуюся дыру вместе с тонной песка с воем валятся враги. Но фокус в том, что в означенную дыру может свалиться и сам игрок. И это вовсе не будет означать, что его ждет мучительная смерть от перелома позвоночника.
Если высота относительно небольшая, то бой продолжится уже на нижнем этаже. Более того, пока ваши противники будут искать способ спуститься, их можно недвусмысленно пригласить вниз, расстреляв теперь уже потолок над своей головой. Тут возможны две ситуации: либо стекло прозрачное и противник видит вас внизу (и, соответственно, открывает ответный огонь себе под ноги), либо крыша плотно засыпана песком и вы находитесь в выигрышном положении. Во втором случае ориентироваться придется на шаги и нечеткие силуэты
Закончив с показом технологии, Yager предлагают взглянуть на ту же самую демонстрацию еще раз, но теперь уже с пониманием происходящих внутри игры процессов. Эффект фантастический — немцы сделали то, над чем вот уже который год бьются создатели Medal of Honor (которые буквально в день нашего визита в Берлин объявили, что новая игра серии будет происходить в Афганистане двухтысячных), они сделали умный Modern Warfare. Картинка, качество исполнения, постановка и количество интересных ситуаций, возникающих на экране, явно намекают на то, что все происходящее — скрипт, постановка: запусти уровень еще раз, и ситуация повторится с точностью до секунды. Но нет — при повторном прохождении враги занимают совершенно другие позиции, стекло с толщей песка остается нетронутым.
При этом Yager отдельно подчеркивают, что у них тут не какой-нибудь помиссионный симулятор спецназа, в The Line — сложный сюжет, вдохновленный, на секундочку, фильмом «Апокалипсис сегодня» Френсиса Форда Копполы. Сюжет пока держится в тайне, известен только базовый синопсис: отряд из трех солдат отправляется в Дубай на поиски пропавшего американского генерала, которому, как выясняется, помощь не требуется — его армия держит разрушенный город под контролем. Yager отдельно и с большим удовольствием говорят об эволюции персонажей: со временем у них меняется внешний вид и тон, которым они реагируют на приказы.
Приказы — это, кстати, повод для отдельной ремарки. Дело в том, что ни одна другая команда в этой игре не звучит одинаково. Если вы указываете своим подчиненным на машину, за которой надлежит спрятаться, герой произносит что-то вроде «вон там красный джип — за него!». И так везде: командир подробно описывает цели («сними снайпера на втором этаже, рядом с роялем»), интерьер («подорвите это стеклянную стену к хренам!») и вообще все, о чем он говорит. Сколько литров воды было выпито во время рекорд-сессий актеров — страшно представить.
Spec Ops: The Line сегодня видится главной надеждой всех, кто откровенно скучает в тактических шутерах начиная с середины двухтысячных. Если вынести за скобки потрясающую технологию поведения песка, тут, в общем, нет какого-то фантастического прорыва. Есть гениальный AI, потрясающая работа с материалом и комплексные, интересные уровни. То есть все, чего мы ждем от жанра последние несколько лет.
Дубай, один из семи эмиратов, видимо, останется в истории человечества как один из самых одиозных памятников человеческому эго. И, конечно, нефтяной прибыли. Построенный на деньги арабских шейхов, Дубай — это живой путеводитель по возможностям современной архитектуры. Тут есть искусственный остров (!) причудливой формы, полностью состоящий из частных вилл, отелей и парковок для яхт; есть небоскреб, отдельные части которого поворачиваются вместе за солнцем (отчего он периодически скручивается в спираль); есть знаменитый отель-парус (Бурдж аль-Араб), который стоит на берегу океана, а чей ресторан находится глубоко под водой, среди рыб; есть узкие теннисные корты на крышах небоскребов. При этом Дубай умудрился практически полностью избавиться от унизительной, как любит говорить наш президент, сырьевой зависимости: его доход сегодня практически полностью обеспечивает туризм.
Дубай, который накрыла песчаная буря, — это, конечно, завидное зрелище и одновременно идеальная декорация для компьютерной игры. На улицах — «порши» и «феррари», засыпанные песком, внутри — брошенные апартаменты за миллионы долларов. Здесь же — рестораны с аквариумами (разумеется, разрушаемыми), гигантские стеклянные стены и прочие теннисные корты. Почему никто до сих пор не догадался развернуть здесь компьютерную игру — непонятно.
 
Комментарии
Нет комментариев.
 
Добавить комментарий
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
 
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Нет данных для оценки.
 
Авторизация
Логин

Пароль



Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
 
Голосование
нужен ли нам сервер?

Battlefield 2 Special Forces
Battlefield 2 Special Forces
14% [4 Голосов]

Battlefield 2
Battlefield 2
86% [24 Голосов]

Голосов: 28
Вы должны авторизироваться, чтобы голосовать.
Начат: 23/03/2010 12:42
Закончен: 30/11/2010 13:32

Архив опросов
 
Мини-чат
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

28/05/2017 09:31
тянет))

21/04/2017 13:08
Кто как..а я до сих пор гоняю bf2 с друзьями по локалке под пиво...это любовь навсегда!

15/02/2017 15:07
как я сюда забрел lol Господи, сколько лет, сколько зим

19/08/2016 11:29
вполне достойный

18/08/2016 13:58
Ну и как хороший комп?